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精品主题 ZT:关于“电子书(数字阅读)是大势所趋” [1] [2] 【按平板格式阅读】
作者:文心社 2012-10-01 10:49:34|最后回复:文心社 2013-10-15 06:31:08|人气:7633|回复:16
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时间:2013-06-09 20:50:49|人气:339 文心社的留言簿 回复贴子
文心社说:ZT:关于“电子书(数字阅读)是大势所趋”
2012年10月01日09:43 来源:中华读书报
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美国学乐出版社:让图书出版与网络游戏对接
2013年06月09日10:03 来源:中国文化报



学乐出版社推出的首个跨平台产品《39条线索》





学乐出版社推出的《无限环》受到孩子们的欢迎

  当传统遇见新媒体,图书遇见游戏,它们碰撞出的是一个多平台的创新世界。这种多平台不仅拓宽了图书的视角,也拓展了出版业的经营模式。

  记者 裴秋菊

  如何寓教于乐打造精品,将游戏资源转化为教育资源,成为孩子们的有益读物?图书与游戏的结合既从很大程度上解决了这个问题,又让出版业在短期内 获得丰厚的回报,这使传统出版业开始正视并重估游戏在图书出版领域的威力。“图书+游戏”的经营模式正在逐渐成为一种新的商机,作为首次推出这种经营模式 的美国学乐出版社(Scholastic Press),如何操作并推广该模式?怎样获得运作资本?为此我们采访了该系列图书的编辑尼克·艾里普洛斯。

  图书出版与游戏开发跨界结合

  作为世界最大的儿童图书出版社,学乐出版社在150个国家发行了45个语种的图书,其宗旨是通过扫盲来丰富孩子的生活,核心战略是图书发行。然 而,随着时代的发展,识字不仅仅意味着纸上的文字,怎样用新的方式来接触新的读者,是出版社正在攻克的难题。2008年,学乐出版社首次将一套名为《39 条线索》的丛书与网络游戏进行结合,发行了一套跨平台系列产品。目前,该系列已经在全球售出了1500多万套图书,拥有200多万个线上游戏的注册用户。

  这个系列通过搜集小卡片,进行网上游戏,是一个全球发行的探险性游戏。《39条线索》的独特之处在于,让玩家成为他们家族的一员,在网站上设计 好自己的身份,参加世界各地的小游戏,而不仅局限于书中。这个系列获得很大成功,每天有超过1000个孩子加入这个网站,使用网络的时间平均是19分钟, 该网站已被翻译成了27种语言。

  在“图书+游戏”的经营模式获得成功后,学乐出版社开始考虑如何利用最新的技术来建造一种更新颖的网络世界,使这种模式同时具有学术价值。 2012年8,月学乐出版社再次推出了新的系列——《无限环》,面向8至12岁的孩子,它集合了图书、互动游戏和值得收藏的“历史学家指导手册”。这一系 列书和网络游戏讲的是一个跨时代的故事,既能让孩子保持阅读兴趣又能让孩子学到真正的历史知识。这个系列也是通过多平台进行操作,图书本身只是整个创作中 的一部分。一些传统出版业担心,数字媒体的出现会取代纸制书,而学乐出版社却将图书设计成与历史相关的小道具来帮助玩家揭秘。通过透彻地阅读图书找到线 索,根据提供的攻略地图帮助玩家完成网上游戏。

  该系列通过多方位图文并茂的方式帮助孩子寻找真实的历史,学乐出版社将这个系列设计成历史学家的参考书,为了更真实地体现当时的历史,学乐出版 社将法国19世纪的硬币买下来拍照作为游戏中硬币设计的参考,并在Ebay上推出。如果去网上玩第一集图书相关的网络游戏,就需要书中个攻略表里的历史信 息。这个游戏的内容很丰富,制作了大型的3D游戏场景,让玩家可以身临其境地扮演书中的角色,比如,穿越时空的13个人物,他们从一段的历史穿越到另外的 历史,他们在书中与历史任务汇合,通过书中附赠的攻略图找到线索,完成这个游戏。

  寓教于乐中的产品推广

  《无限环》通过游戏去阐述历史,在游戏的过程中让孩子学习历史知识。寓教于乐是学乐出版社的工作理念,尼克说:“通过游戏让孩子增长知识,锻炼 孩子的思考能力,通过提供的一些细小的线索引导孩子去探索历史真相。比如,游戏中设计一个虚拟人物,通过他绘声绘色地讲解,让学生看到中世纪法国的面 貌。”这个系列同样取得了巨大的成功,每个月有18万的新用户,而且这些小用户可以在线上停留12分钟。他们在书店、学校、图书馆举办的活动也广受欢迎。

  这种方式不仅提高了学生学习历史的兴趣,同时也得到父母及老师的认可。尼克表示:“我们尽量把这种方式提供给老师以及图书馆员,融入到他们的教 学和日常工作中,希望能够为教学提供创新的方式。比如,我们会提供一些相关的游戏来帮助老师检测学生的学习成果,但是不会做成很刻板的教科书的感觉,所以 老师、家长和一些图书馆员都很喜欢这种教学和工作方式,尤其在学生们注意力很难集中的情形下。”

  “为了让孩子能够在游戏的前、中、后段通过不同的人物角色来学习,这种游戏可以重玩,第一次玩的过程中就可以学到很多,通过重玩同样的游戏便会 有不同的体会。同时玩游戏可以交到很多朋友,游戏积分也会提升,打破自己的最佳记录可以获奖。此外,为了保持孩子们的兴趣,在游戏中设计了3D宝库,将孩 子们获得的奖章放在这里,这意味着你可以升级,这个空间是自己的,当然也可以和朋友进行分享。”尼克介绍。

  此外,这个系列的论坛受到孩子们的欢迎,由于年龄的限制,他们不能上facebook这些大的社交网站,因此,通过这个论坛跟其他同龄人进行互 动,对于孩子而言是很安全的,而这也给学乐出版社提供了很有价值的信息反馈,如通过论坛上的留言板做一些调查和小测验;发布有关作者的消息,让小玩家和作 者在一定时间内互动,成为很有创意的社区;同时可以通过这个平台进行其他的宣传活动,推广传统书籍等。

  此外,学乐出版社即将推出第三个跨平台产品,该产品属于历史魔幻系列,“这个系列中的4个主人公是相互联系的,魔幻背景也是随意生成的,可以连续玩52个小时,小玩家可以选择自己的坐骑,我们很期待孩子对这个系列有怎样的反映。”尼克说。

  对 话

  文化财富:一般而言,这种系列书的发行周期大约为每年一本,但是由于学乐出版社打造的梦幻团队——优秀的作者、专业的摄像师以及生动的三维制作,他们每3个月就可以推出一本书。然而打造这样的团队会需要很高的成本,成本来自哪里?学乐出版社又通过怎样的模式进行推广?

  尼克:成本绝对是很高的,所以存在一定的风险,但是我们觉得这样做是非常值得的。对于如何进行推广,我们一般是通过书展或者俱乐部直接向学校销售图书,所以一开始我们会得到学校里读者的支持。这对我们而言是非常有利的,但是对我们来说确实是个风险,我们确实需要盈利。

  文化财富:“图书+游戏”的经营模式为学乐出版社带来了巨大的经济效益,学乐出版社在这方面有怎样的优势?

  尼克:目前,在美国市场大约有20个这种系列的图书,而且有些出版公司也在进行试验,但因为没有一定的优势,因此,目前这种经营方式并不是很普 及。由于学乐出版社的品牌影响力和独特的市场地位以及学校、图书馆等机构的支持,因而发展的步伐会相对较快,而对于其他的出版商来说则有一定的困难。

  文化财富:游戏的娱乐功能如果被过度释放,会引起一定的负面作用,如何解决这一问题?这种模式能否在中国的市场中迎来长足发展?

  尼克:确实很多人对这个产品表示过怀疑,开始在学校里比较难接受,但是通过这种方式可以提高孩子的阅读兴趣,再就是品牌影响力,许多家长很了解 我们,他们认为我们的书是有教育价值的,同时也需要通过媒体宣传和书展来传递正确的信息。重要的是让孩子参与其中,无论是通过读书或者是通过玩游戏。
(字数:6270)
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